1. 角色定位具有后台功能的水元素角色,可以提供持续时间较长的偏单体高频附着、一定输出量与增加前台角色的生存能力;行秋主要在水元素相关反应队伍或纯水队伍中作为后台多功能角色,此外本帖中也会包含行秋作为站场输出的特殊定位的养成。
• 机制特点:长轴后台、普攻协同、对单、高频附着、一定输出、前台高减伤与抗打断、少量前台治疗、较多集中产球、少量减水抗。
2. 天赋与命之座介绍
2.1. 普通攻击、重击:普通攻击可以连续进行5次不同的近战攻击(1+1+2+1+2段),造成物理伤害,总共用时通常约3.6秒(0.5+0.6+0.7+0.6+1.2秒,命中目标时、且通过闪避等方式取消第5段后摇);重击为消耗体力进行1次近战攻击(2段),造成物理伤害,直接施放时会前置1次普通攻击,通过闪避取消后摇时重击本身用时约0.5秒、不取消时约1.0秒。
2.2. 元素战技
2.2.1. 机制:施放时对前方偏小范围造成2段水元素伤害(与大剑角色的重击范围接近,其中第二段伤害高度较高),对自身施加短暂水元素附着(约0.6秒),并生成3柄雨帘剑(获取命之座1层后增加至4柄)。
2.2.2. 雨帘剑
• 持续期间跟随当前场上角色,基于技能等级与行秋的水元素加成降低该角色受到的伤害(通常在40%~50%);
• 存在时提升当前场上角色的抗打断能力,抗打断系数0.3(即角色韧性条提升至约3.3倍);
• 存在时会持续对接触到雨帘剑的敌方目标施加水元素附着,该附着无伤害(需要接近贴身);
• 在受到伤害时元素战技的雨帘剑会破碎1柄(有冷却时间,约1.5秒);
• 解锁固有天赋后,雨帘剑在持续时间结束/破碎时,会基于剩余/破碎的数量以及行秋的生命值上限为当前场上角色恢复生命值(治疗量通常很少,每柄约在1000~1200点);
2.2.3. 技能时间:施放动作时长约1.4秒(通过闪避或元素爆发取消后摇时),雨帘剑约在施放后的第1.3秒生成并持续至多15秒(不施放元素爆发时),自附着效果的时间段约在施放后的第0.7至1.3秒。
2.2.4. 附着:施放伤害无冷却,雨帘剑周身附着冷却时间2秒(与雨帘剑数量无关),均为弱水(1单位水元素)。
2.3. 元素爆发
2.3.1. 机制:生成虹剑势,在施放时会产生气场击退周围抗打断较弱的目标(无伤害)。
2.3.2. 虹剑势
• 跟随当前场上角色,持有角色进行普通攻击动作后会产生剑雨进行协同攻击,造成小范围水元素伤害。
• 持续期间获得元素战技中雨帘剑的所有效果,但不会因受击破碎。
2.3.3. 剑雨
• 需要普通攻击动作触发,每次触发会发射数支水剑,触发有1秒冷却时间;
• 数量:命之座0至5层时水剑数量为‘2支-3支’循环,命之座6层时变为‘2支-3支-5支’循环,实际触发频率受全队普通攻击情况影响,行秋6命时常见情况通常每次元素爆发能够触发12至15轮剑雨(40~50次伤害),普攻频率低的队伍可能更少,由高频率普攻角色持续站场时则有可能打满18轮剑雨。
• 附着:2.5秒/3次计数器,弱水(1单位水元素),每支水剑单独计算,表现为命之座0至5层时每轮剑雨各能够1次附着,命之座6层时3倍数的轮次会额外附着1次;
• 索敌机制:剑雨遵循触发协同攻击的角色的索敌情况,即触发技能时的索敌距离越远则剑雨索敌越远;
• 剑雨在发射后为固定直线攻击,会集中攻击锁定的目标或朝角色前方发射;
• 范围:偏向对单,但在目标距离很贴近时单支水剑有可能命中多个目标。
2.3.4. 技能时间:技能施放时长约0.6秒(通过闪避、其余技能等方式取消后摇),施放后约在第0.6秒时生成虹剑势与雨帘剑,基础持续时间均为15秒,解锁命之座2层后虹剑势延长3秒(元素战技与元素爆发的雨帘剑持续时长会单独计算),此外,持续期间行秋站场普通攻击命中目标时会少量延长剑雨的可触发时间(行秋长时间站场普通攻击时可能延长至超过元素爆发的冷却时间,但超出时长的时间段不会获得雨帘剑的效果)。
2.4. 命之座
2.4.1. 关键层数:后台定位与纯水站场均以2、6层提升最多,且在多名水元素输出角色的队伍中以2层优先度最高;蒸发主输出定位中2至6层均有一定提升,整体以6层提升最多。
2.4.2. 提升幅度:对于行秋自身6层命之座总共提升约80%~100%(幅度受技能施放情况影响),全队提升则根据具体输出占比与水元素减抗收益降低。
2.4.3. 一层:增加雨帘剑1次可用次数,每轮提升约1000~1200点回血。
2.4.4. 二层:对自身提升约12%~27%,受技能占比与减抗收益影响(后台定位常为偏高情况),在多名水元素输出角色的队伍中表现可能较其余层数更好。
2.4.5. 三层:对自身提升约9%~15%(后台定位常为偏高情况),受技能占比影响。
2.4.6. 四层:对自身提升一般不到15%,受技能占比影响(后台定位通常提升较低),部分情况不会触发本层效果。
2.4.7. 五层:对自身提升约2%~8%(后台定位常为偏低情况),受技能占比影响。
2.4.8. 六层:不计充能影响时,对自身提升约12%~27%,受技能占比影响(后台定位常为偏高情况);此外,能量恢复效果一般相当于降低30%前后的元素充能效率要求(基本转换为有效输出词条时这部分提升约在10%或略多)。
3. 操作手法3.1. 辅助或后台
(A-普通攻击,E-元素战技,Q-元素爆发,Z-重击)
行秋技能用时:
• 主要方向为通过在循环中穿插普通攻击来触发更多的剑雨协同,循环启动阶段各角色均可以在技能前或后增加1次普通攻击。
• 行秋在获得加成少、输出占比低的队伍中,技能施放优先降低站场时长与提升覆盖,通常‘EQ(A)’即可下场,对于环境提供能量极多的情况还可以省去‘E’缩轴;
• 行秋在获得加成多、输出占比较高的队伍中,可以选择‘QAEA’的手法提升队伍总伤;
• 行秋携带祭礼剑时,手法为‘EQ(A)E(A)’或‘Q(A)EE(A)’,前者会额外延长队伍循环,后者会更多的占用元素爆发时间,可以视队伍情况选择,此外,提供能量较多的情况下祭礼剑可以通过不施放刷新的元素战技,将其留到第二轮来避免元素战技更长的冷却时间影响、将循环时长缩短至20秒。
• 水附着频率要求较高的队伍中,站场角色需要尽量贴近目标以触发雨帘剑附着,需要避免其干扰附着时则需要控制站场角色与目标的距离。
行万班队伍蒸发手法:
3.2. 主C技能蒸发手法:主要方向为注意行秋雨帘剑周身水附着影响与队友后台火元素附着情况来保证加成与打出元素战技两段蒸发,如行秋在枫原万叶-班尼特-火主的队伍中,启动手法为行秋QA-火主EA-班尼特QA-枫原万叶QA闪E-行秋E,其中枫原万叶的闪避为略向后撤(或根据目标移动情况调整),行秋的元素战技为出场时立即施放或停顿约0.1秒~0.3秒(视队友技能紧凑程度调整)。
3.3. 主C普攻手法:行秋自己站场的手法为‘4A闪’的技能倍率略好一些,但与操作要求更低的‘5A’也差距不多、且剑雨触发情况基本相同(均约平均1.4秒1轮剑雨),‘3AZ’会少量提升普攻重击的倍率并少量降低剑雨频率,总倍率也差距不多,以上手法可以视实际手感和装备加成情况选择(如水仙套可以通过重击加快叠层)。
4. 参考面板与属性收益4.1. 参考面板
4.2. 纯水属性收益
4.3. 蒸发属性收益
• 图表中均以不计入除武器基础攻击(白值)外的装备加成。
• 蒸发属性收益的图表中的精通表现较好的情况(元素战技蒸发两段、元素爆发蒸发3段),实际情况下技能主C与加入香班体系时的精通优先度可以再降低一些(携带闲云的高反应率下落蒸发玩法则精通优先度可以提升)。
5. 辅助、副输出养成
5.1. 圣遗物套装:在绝缘之旗印四件套与昔日宗室之仪四件套中选择。
• 加入较需要攻击属性的队伍,且与队友套装不冲突的情况可以优先宗室套,全队加成的收益通常高于旗印套能提升的输出,例如丝柯克、阿蕾奇诺等攻击体系可以选择由行秋携带宗室,队友装备千岩、教官等套装。
• 绝缘套的表现受到行秋对元素充能效率与增伤收益情况影响,相对宗室套的提升在10%~20%前后,充能要求越高则表现越好。
5.2. 圣遗物词条:充能、暴率、暴伤、攻击、水伤均为有效词条,其中充能在不同配队中要求不同。
• 队友提供加成少、行秋输出占比低的情况词条优先充能循环,能稳定循环后再堆砌输出属性;
• 时之沙主词条:根据充能需求选择‘元素充能效率’或‘攻击力’;
• 空之杯主词条:‘水元素伤害加成’与‘攻击力’在队伍加成不多的情况下一般表现接近,可以视副词条情况及装备队伍的加成偏向选择;
• 礼之冠主词条:根据双暴平衡情况选择‘暴击率’或‘暴击伤害’(1:2),携带西风剑时可以提升一定暴击率的优先度。
• 副词条在能稳定循环后可以优先选择‘暴击率’与‘暴击伤害’。
5.3. 充能参考
• 单水队伍中携带西风剑(触发1次产球):6命约200%、0~5命约235%,可以选择再堆高一些以增加稳定性。
• 单水队伍中携带祭礼剑(双E):6命约180%、0~5命约220%,可以选择再堆高一些以增加稳定性。
• 单水队伍中携带非充能特效武器:6命一般在240%以上、0~5命约280%。
• 双水队伍中携带充能武器:6命时携带西风剑与祭礼剑(触发1次特效)时均可以不专门堆砌充能,一般只靠武器副词条即可循环,0~5命时需求约170%~200%。
• 双水队伍中携带非充能特效武器:6命约170%~200%,0~5命时约190%~230%,通常为充能时之沙(或武器副词条)加上圣遗物选择一定充能副词条,具体视队伍与环境产球情况而定。
5.4. 武器
5.4.1. 单水队伍:行秋输出占比低的情况在西风剑与祭礼剑中选择即可,输出向武器可能有所提升但对全队输出的影响很有限、整体提升不一定高过回能效果;
• 西风剑:充能要求少量高于祭礼剑(约20%),但特效触发更稳定灵活,也能够给非水元素队友提供更多能量;
• 祭礼剑:双E时提供总伤更高,但会额外占用站场时间与延长循环,精炼要求相对高(精3或精4才能对轴);此外,祭礼剑可以选择单E(存刷新E)使每轮循环相对西风剑缩短1秒时间,不过此时充能要求会明显增加。
5.4.2. 多水队伍:行秋在获取队伍能量与加成较多的情况下可以选择输出武器,表现大致为磐岩结绿1>雾切之回光1>天空之刃1≈狼牙5>祭礼剑3+≈西风剑;
• 灰河渡手等武器由于携带西风剑提升不多,优先度不一定高于能提供队伍能量的西风剑与祭礼剑,此外高精狼牙与部分吃不满加成的五星武器可能有所提升,但性价比很低;
• 西风剑与祭礼剑可以根据对循环轴长短的要求选择;
• 对于行秋自己的输出,磐岩结绿相对西风剑有明显输出提升,但队伍影响一般还是不多、加金优先度再队伍中一般比较靠后。
5.5. 天赋:元素爆发>元素战技(对单占比一般在9:1至8:2),普通攻击可以不加点。
6. 蒸发主输出养成
6.1. 圣遗物套装:有效二件套组合、水仙之梦四件套或黄金剧团四件套。
• 有效二件套包含水伤(沉沦、水仙)、攻击(角斗士、追忆、辰砂、余响、回声、谐律、遐思)、精通(乐团、饰金、乐园)、爆发(宗室)、战技(黄金)、充能(旗印),组合根据副词条情况选择即可;水伤、攻击与精通表现差距很小,具体与队伍与武器加成情况有关(同词条水伤一般略优先些),战技与爆发表现略差,但一般也只有约1个双暴副词条的差距,充能则根据面板要求调整;
• 水仙之梦四件套相对二件套组合的理论提升约3%~4%(大致2个有效副词条,覆盖按照下文的行火万班队伍循环情况),且需要比较严密的循环操作来保证覆盖(但也有可能存在更好的流程略提升表现),由于获得提升需要达到与二件套组合相近的词条且灵活度可能降低,整体性价比不高。
• 黄金剧团四件套的表现只与二件套组合接近且需要注意循环保证满层触发,但由于行秋的元素战技有对群与爆发的优势,黄金套在词条很好时也可以选择。
6.2. 圣遗物词条:需要兼顾充能与输出,双暴、充能(一定范围内)、攻击、精通、水伤均为有效词条;
• 充能需求受配队配装影响,单水通常需要由队友携带两件西风武器并频繁触发来充能,此时充能面板参考为120%~140%,可以视副词条情况、对稳定程度的要求与具体环境调整(充能太低或因充能明显损失输出词条的情况都推荐尽量避免);
• 时之沙主词条:优先‘攻击力’,队伍元素精通加成很低且行秋蒸发率高(元素战技双蒸)的情况可以携带‘元素精通’,此时二者表现接近可以视副词条情况选择。
• 空之杯主词条:优先‘水元素伤害加成’,携带班尼特时相对‘攻击力’的优势约有3个有效副词条,不携带班尼特时二者则可能表现接近、可以视副词条情况选择。
• 礼之冠部位:根据双暴平衡情况选择‘暴击率’或‘暴击伤害’(1:2,暴率超过90%后在90%~100%的范围内即可,此外,由于元素战技为少段爆发类输出,双暴加成较低的情况下可以选择提升暴击率的优先度以提升体验),重要性较高,一般不不考虑·其余词条。
• 副词条:循环需要依靠副词条的‘元素充能效率’,共有4至8条即可,输出属性优先‘暴击率’与‘暴击伤害’。
6.3. 武器:五星武器中优先磐岩结绿,雾切之回光、有乐御簾切等双暴武器也可以选择,四星武器中优先狼牙,均未持有时可以携带黎明神剑(需要保持高生命值);
• 精1磐岩结绿相对精5黎明神剑(保持高生命值时)提升约15%,相对精5狼牙提升约5%;
• 苍古自由之誓、斫峰之刃、静水流涌之辉持有时也可以带,但抽取上表现有限性价比低。
6.4. 天赋:元素爆发>元素战技>普通攻击(战技双蒸时对单占比约5:4:1),元素爆发与元素战技推荐尽量同步加点,普通攻击可以稍作置后。
7. 纯水主输出养成
7.1. 圣遗物套装:携带芙宁娜的队伍中优先逐影猎人四件套,其余情况优先选择来歆余响或水仙之梦四件套,成型前也可以带有效二件套组合。
• 携带芙宁娜的队伍中,猎人套相对余响与水仙套的提升约4%~7%(暴率不溢出时),循环中猎人套需要稍注意叠层,如开始站场后先进行数段普通攻击再施放元素战技;
• 余响套与水仙套表现接近,二者相对有效二件套组合的提升约5%~6%(水仙套需要注意叠层,但也有可能有更好的流程能略提升表现),猎人套相对二件套组合提升约9%~12%;
• 角斗士的终幕礼与沉沦之心四件套相对二件套组合的表现一般还要差一些,一般不考虑携带。
7.2. 圣遗物词条:双暴、攻击、水伤与少量充能均为有效词条。
• 充能需求受配队配装影响,三水多西风通常少量副词条即可,一般在115%至125%,可以视副词条情况与对稳定程度的要求调整;
• 时之沙主词条:优先‘攻击力’;
• 空之杯主词条:优先‘水元素伤害加成’,行爱芙坎队伍中(芙0)相对‘攻击力’优先约5%~10%(受装备选择影响),增伤加成很高时词条好的攻击力空之杯可以作为选项。
• 时之沙主词条:根据双暴平衡情况选择‘暴击率’或‘暴击伤害’(1:2,暴率超过90%后在90%~100%的范围内即可,可以选择预留一些空间),一般不推荐‘攻击力’(只在同时携带猎人套与双暴武器且双暴副词条很多的情况下才考虑)。
• 输出属性优先‘暴击率’与‘暴击伤害’,同时推荐选择少量‘元素充能效率’副词条
7.3. 武器:优先雾切之回光,磐岩结绿、波乱月白经津等输出五星武器以及高精狼牙也可以选择,均未持有时可以携带海渊终曲。
• 雾切之回光与磐岩结绿理论表现接近(由于图表按全程能量未满计算,部分情况下雾切表现可能降低),但磐岩结绿比较不适配表现最好的猎人四件套,暴击率容易溢出;
• 精1雾切之回光相对精5海渊终曲(清生命之契)的提升约20%,相对精5狼牙提升约12%;
7.4. 天赋:元素爆发>普通攻击>元素战技(对单占比约6:2.5:1.5),元素爆发优先度更高,但不推荐技能等级有较多差距。
8. 辅助或副输出配队方向8.1. 行秋能够加入的体系较多,基本只有不进行普通攻击的站场角色或不兼容水元素角色的队伍不适合携带(如基本不进行普攻的恰斯卡、林尼队伍与限制元素夏沃蕾超载体系),具体进队收益会受到机制契合程度影响,一般在有水附着需求或能与队友相互提供加成的多核队伍中收益更高,机制特点如下:
• 长持续时间的后台水元素附着,附着频率高但也相对难控制,例如蒸发体系中容易保持水附着但不便转底、雷草队伍中能产很多草原核而容易消除激化效果;
• 剑雨协同需要普通攻击触发,更适合持续普攻的站场角色(如阿蕾奇诺)或能频繁穿插普攻的队伍(如枫原万叶-香菱-班尼特队伍);
• 技能冷却时间、持续时间长,相对契合长循环轴(21秒或以上,如赛诺)、自由轴(如纳西妲-久岐忍-菲谢尔队伍)或超短轴队伍(12秒或以内,如神里绫人);
• 技能范围小,相对适合技能偏向对单的输出角色(如胡桃、宵宫)或携带聚怪角色(如温迪、枫原万叶)的队伍;
• 能优化队伍生存,部分队友只有一名生存角色的队伍中可以有效提升体验(如班尼特单奶);
• 具有较高的技能倍率、产球与少量减水抗,可以与组合水元素角色加入双水或多水体系(如夜兰、芙宁娜)。
• 整体有部分机制契合即可进队,例如胡桃队伍循环偏短携带行秋有可能卡冷却,但协同、附着机制契合且适合组双水体系提升加入的收益;
• 特殊组合:行秋-香菱-班尼特(综合表现较好、功能利用率高)、行秋-芙宁娜/夜兰(互相提供加成与充能,同时为队伍提供高输出与附着)、行秋-北斗(高额减伤与抗打断,能承担队伍大部分生存要求与提供一定输出)。
8.2. 部分队友选择参考:
• 蒸发体系中,加入玛薇卡、嘉明、可莉队伍的收益相对低,但在缺队友时也可以选择;
• 超绽放体系中,行秋一般会明显的降低激化反应次数,偏向保下限,在直伤相关配置、加成较低的情况下加入会更合适。
9. 主输出配队方向与队伍参考9.1. 队伍体系
• 蒸发:班尼特+辅助/副输出+辅助,一般围绕行秋元素战技蒸发的爆发伤害组成队伍,其中至少1名队友可以提供后台火附着(频率要求较低,能使行秋战技双蒸即可),如枫原万叶、香菱,辅助位置在火主、希诺宁、砂糖等角色中选择组合收益更高的(行秋的充能主要依靠队友的西风武器,组合中需要至少1名角色能频繁换出触发西风特效打球);此外,也可以携带闲云+班尼特+后台水组合的下落攻击体系;
• 纯水:坎蒂丝+两名辅助或副输出角色,围绕对行秋各技能水伤加成组成队伍,组合如芙宁娜+爱可菲、枫原万叶+希诺宁(行秋的充能压力相对要低,但也推荐队友能携带1至2件西风武器)。
9.2. 行秋-火主-枫原万叶-班尼特队伍
9.2.1. 循环轴
• 行秋、火主、班尼特、枫原万叶轮先流施放技能并触发加成,而后行秋上场施放满加成的元素战技,循环中后段行秋站场普攻发射剑雨并在期间加入枫原万叶的技能补充加成与触发西风剑特效充能,行秋的元素爆发剑雨打完且完成充能后开始下一轮循环。
• 循环中的重点在于行秋元素战技两段伤害的触发蒸发与充能循环,通常按照图中循环情况可以时行秋战技恰好获取自己的二命、班尼特元素爆发加成且让枫原万叶元素爆发的火风在两段伤害之间挂一次火,其中枫原万叶的闪避为向后方略作移动避免雨帘剑的周身附着消火,行秋出场时通常可以立即施放元素战技,如操作更紧凑或省去了技能则略作等待后再施放。
• 启动阶段角色技能后需要接普攻发射剑雨输出与挂水触发一些加成;
• 按照图中循环可以使枫原万叶较稳定的扩水,行秋在第三次出场时也能踩到班尼特元素爆发的最后一段时间,获得更多的加成,角色具体的普通攻击情况则可以视剑雨触发情况调整。
• 火主的元素爆发可以根据环境需求施放,高练度时有一定爆发伤害可以清理低血量波次或补总伤。
9.2.2. 输出量:较理想的循环情况下,2金小毕业练度(行秋携带磐岩结绿,23条攻双暴)队伍一轮循环的总伤约120万(行秋战技只蒸发一段会掉约10%),用时21.5秒,其中行秋输出占比约80%;枫原万叶命之座2层可以提升约13%的总伤。
9.2.3. 充能
• 行秋:全队共触发4次西风时,理论充能要求约140%(6命,0至5命会提升约25%),西风能稳定频繁打球时实战中可以压低20%,如西风武器精炼或携带角色暴击率不高则推荐贴近理论值。
• 火主:每轮的理论要求约220%,但由于火主的元素爆发可以选择性施放,一般不需要专门堆砌充能,依靠西风剑的副词条即可。
• 枫原万叶:通常低于170%,依靠西风剑的副词条即可,也可以选择一定充能副词条提升循环体验。
9.2.3.1. 班尼特:理论要求约180%,充能时之沙与一定副词条可以达成,但由于班尼特对其余属性要求也不多,可以尽量堆高提升循环体验。
9.2.4. 队友配装
• 火主、枫原万叶:武器均优先携带西风,圣遗物套装分别固定携带烬城勇者绘卷与翠绿之影四件套,一次西风特效会影响行秋约10%~20%的充能要求,在不考虑对行秋的充能影响时,精1苍古自由之誓的输出提升约5%。
• 班尼特:可以优先选择基础攻击力更高的武器,圣遗物套装为昔日宗室之仪或教官四件套,教官四件套理论期望高约3%~4%(枫原万叶0命,2命时则约不到2%),实际会增加班尼特的面板压力,不过由于在这支队伍中对班尼特的属性要求整体不高可以作为选项。
9.3. 行秋-芙宁娜-爱可菲-坎蒂丝队伍
9.3.1. 循环轴
• 各角色轮流施放技能后行秋站场即可,要求主要为爱可菲元素爆发与坎蒂丝元素爆发一般要置于芙宁娜元素爆发之后施放以提升加成,其余技能可以视实际充能、换人次数等情况调整。
• 行秋大致在坎蒂丝附魔消失时结束站场并开始下一轮循环,站场期间约可以施放3轮完整普攻,在站场开始时可以先普攻或重击几段叠猎人套、雾切等装备的加成再施放元素战技。
• 队友施放技能的前后可以视剑雨触发冷却情况施放一定次数的普通攻击。
9.3.2. 输出量:3金小毕业练度(行秋携带雾切之回光,25条攻双暴)下队伍一轮循环的总伤约145万,用时约22秒,其中行秋输出占比约55%;芙宁娜命之座1层可以提升约14%、命之座1、2层总共可以提升约30%(精1静水提升约6%),爱可菲的武器由西风长枪更换为精1香韵奏者的提升约10%(不考虑充能影响)。
9.3.3. 充能
• 行秋:全队共触发2次西风时,理论要求约125%(6命,0至5命会提升约25%),实际情况中由于队友能提升换出打球的次数且环境也可能提供能量而可以再压低一些,通常圣遗物有少量副词条即可。
• 芙宁娜:通常低于170%,可以只依靠武器副词条或充能时之沙,也可以选择一定充能副词条提升体验。
• 爱可菲:理论要求约200%,一般推荐达到、需要压低时也尽量不低于170%。
• 坎蒂丝:理论要求约150%,依靠西风长枪副词条与一定圣遗物副词条达成循环,由于属性影响相对要小可以再堆高一些以提升循环体验。
9.3.4. 队友配装
• 芙宁娜、爱可菲圣遗物套装:两名角色分别携带千岩牢固四件套与黄金剧团四件套,同为0+0时芙宁娜携带千岩套略优先一点,但整体差距很小,可以视圣遗物词条契合情况与角色练度选择(由练度更高的角色带黄金套)。
• 芙宁娜武器:正常输出向武器,静水流涌之辉、磐岩结绿、狼牙、灰河渡手等武器。
• 爱可菲武器:香韵奏者或西风长枪,其余输出武器相对西风的全队输出提升不多(4%以内)且会影响充能一般可以不考虑(如果没有第二件西风可以选择息灾、护摩之杖、决斗之枪、且住亭御咄等武器)。
• 坎蒂丝:武器西风长枪、圣遗物昔日宗室之仪四件套即可。
【来源:米游社】